Pest – Prime impressioni

Una campagna KS chiusa con successo, squilli di trombe e grandi aspettative. Un’ambientazione molto particolare e siamo dunque qui a parlarvi di Pest ovvero il

Feb 1, 2025 - 20:59
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Pest – Prime impressioni

Una campagna KS chiusa con successo, squilli di trombe e grandi aspettative. Un’ambientazione molto particolare e siamo dunque qui a parlarvi di Pest ovvero il nuovo gioco competitivo da 1 a 5 giocatori, edito dalla Archona Games e localizzato in Italia dalla Cranio Creations.

Premetto che parlerò esclusivamente della composizione a tavolo formata da 4 giocatori quindi non mi sbilancerò sul solitario (che non pratico in questo tipo di giochi ma solo in questi eh? ) o con un numero diverso di player al tavolo.

La peste nel Medioevo

Una malattia è una piaga, un dispiacere, un dolore e chi più ne ha più ne metta… quindi pensate quanto rompano le gonadi i bambini per definirli tali? Ma queste sono altre dissertazioni di cui parleremo in un immaginifico articolo intitolato: “Figli? Bè bè…

In questo gioco vestiremo i panni di medici della peste. Armati di maschere, tuniche, cavalli, cani (?) siringhe ecc andremo in giro per la distopica Thokaia e provincia raccogliendo abitanti malati al fine di curarli nei nostri spazi in quarantena col fine di utilizzarli, in seguito, per lavorare negli edifici che costruiremo e grazie ai quali raccoglieremo le risorse del gioco. Molto interessante il fatto che grazie a questo gioco ho scoperto (non perché ci fosse un approfondimento storico nonostante i milioni di morti fatti dalla peste tra i quali sicuramente un mio avo) perché i medici della peste indossassero proprio quelle maschere nello specifico. Come l’ho scoperto? Eeeh lo lascio capire a voi e senza approfondimenti.

Thokaia

Cosa mi è piaciuto

In un vasto mondo fatto di tanti piazzamento lavoratori, composto ormai da capisaldi storici, ho trovato il la semplicità con cui Kat Starck e Thomas Nielsen, autori del gioco, mettono in condizione i giocatori di entrare subito nel flow del gioco almeno sotto il punto di vista del concetto di turno. Su ogni plancia giocatore è presente una griglia 3×3 che vede rappresentate nelle colonne e nelle righe le 6 azioni disponibili nel gioco ovvero: movimento, costruzione, produzione, ricerca, curare e assegnare. Andando a posizionare i nostri meeple nella griglia sceglieremo gioco forza sempre 2 azioni da poter svolgere nell’ordine desiderato e non per forza entrambe. Un pensiero dunque semplice che però apre un bel ventaglio di possibilità al giocatore donando anche una certa profondità alla decisione stessa. Pest è diviso in 3 epoche ognuna inframmezzata da 2 anni per un totale quindi di 6 turni di gioco. Se nella prima epoca avremo disponibili solo 2 meeple questi diventeranno 3 e poi quattro rispettivamente nella seconda e nella terza. Il gioco dunque porterà piano piano a una maggiore pianificazione e a tempi di gioco sicuramente più dilatati. Molto molto tematica l’idea di raccogliere malati, donando loro pane (una delle risorse), per poterli portare nelle nostre quarantene ovvero spazi in plancia che servivano da appoggio per gli abitanti in attesa di cura e che però diventeranno presto spazi che andranno a limitare azioni (dal quarto al sesto) oppure ridurre a 4 invece di 5 il numero massimo di risorse in stock (settimo spazio). Oltre questi 7 alloggi avremo il cimitero dunque gli abitanti arriveranno da noi ormai deceduti e otterremo punti vittoria negativi sia durante il calcolo di fine epoca (ogni 2 anni) sia a fine partita laddove dovessimo aver superato i 3 morti più e più volte nell’arco della partita. Il gioco costringe a prendere abitanti se li si incontra per strada o nei luoghi quindi dovremo curarne molti per farne entrare altri.

Questa ve la regalo io. Non è nel gioco ma l’ho scattata in una mostra a Lubiana questa estate: morte.

Cosa non mi è piaciuto

Mi chiedo spesso se un designer di giochi da tavolo viva in una reggia stile Versailles. Me lo immagino col suo parruccone bianco a gozzovigliare con le sue mani unte seduto al suo tavolo di 10 metri per 4 a mangiare pollo, tacchino, maialino, frutta, verdura e a ridere… ridere e ridere pensando a come la plebe non potrà mai giocare il suo gioco dato che vive in buchi di 40/50 mq col tavolo del gioca-scuola, angoli cottura e spigoli cessi. Ok forse viaggio con l’immaginazione ed è più facile che creino tutto su tabletop ma non ha lo stesso appeal nella mia mente. Quindi un enorme NO all’ergonomia folle di questo gioco. Tabellone, tabelline, tabruttine, tabelle, tabellacce e carte, carte lunghe e orizzontali, carte lunghe e verticali: insomma vi sembrerà di essere immersi nel cartone e sarete costretti ad alzarvi e a sgranchire le gonadi al fine di poter capire cosa esattamente vi servirà fare per ottimizzare un turno. Male a tratti malissimo questa scelta di design e credo che dovrebbe essere creato un impiego ad hoc per frenare “l’arroganza” tracotante che li spinge ad aggiungere, aggiungere e aggiungere. In musica sono importanti i vuoti e le pause forse anche più del riempire stratificando. Diamoci un freno miei cari editori.

Un titolo solido

Si è soliti ormai dire “nulla di nuovo” e forse questo è il caso. Personalmente però quando il gioco è solido e mescola sapientemente un paio di meccaniche come in Pest (piazzamento lavoratori e movimento su mappa) io sono veramente appagato. Al tavolo l’impressione è stata di un gioco valido seppure non perfetto sotto l’aspetto ergonomico. Il tema è particolare, le miniature dei medici sono molto belle, la mappa purtroppo non di facile lettura: toni troppo scuri, strade non sempre visibili e soprattutto la prima partita una difficoltà notevole nel piazzare i malati in mappa durante la prima delle 4 fasi di gioco:

  • Peste e aiuto
  • Azioni
  • Ripristino assistenti
  • Aggiornamento ordine di turno

Ogni anno infatti le carte peste ci diranno dove far apparire i malati ma trovare tutti i luoghi e le strade spesso coperti/e da edifici e malati non sarà semplice e si rimarrà col dubbio di aver fatto bene. Molto bella, in tal senso, il ruolo del lazzaretto che ha una duplice funzione durante il movimento e la costruzione degli edifici. Permette sia di evitare che i malati arrivino in città durante la fase 1 sia ai giocatori di non pagare pane per raccogliere malati dai luoghi (non dalle strade). Inoltre, con l’azione costruzione, potrete costruire 2 edifici dunque sia dove è presente il vostro medico sia dove si trova il lazzaretto. Elemento, quest’ultimo, molto strategico al fine dei punti vittoria.

Fama per gli affamati

Che non sono i malati di peste ma voi, insaziabili competitivi che non siete altro. Anche qui, il caro designer di Versailles ha deciso di creare una plancia a parte per i punti influenza (tracciato che fornirà bonus e determinerà l’ordine di turno) e di creare token specifici per la fama (PV) che verranno assegnati durante la partita. Magari per aver ottemperato alla costruzione di edifici in centro città (ovvero il centro della mappa che ci vedrà invischiati in un gioco di maggioranze un pochino forzato in questo gioco), oppure per aver ottemperato a una richiesta in agenda nei decreti (mini obiettivi su di una enorme plancia impresentabile e improponibile per scomodità e fruibilità). Insomma, invece di fare un classico tracciato attorno al tabellone hanno pensato bene di aggiungere, aggiungere, aggiungere e ridere… ridere… ridere..

In soldoni ma anche Soldini… 

… che sarebbe utile per navigare nel mare di parole e di pensieri che vorrei fare e farò ogni qualvolta dovrò apparecchiare questo bel gioco con i miei amici, Pest mi è piaciuto perché fa tutto ciò che un gioco da tavolo deve fare per funzionare bene. Ti da una scelta semplice e non banale, ti spiega tutto sommato bene come farlo con un regolamento buono, ti crea icone semplici (ma piccole) e ti pone in poco tempo dinanzi a una coscienza di gioco.

Insomma, questo Pest con piccole migliore grafiche e ergonomiche potrebbe davvero essere un gioco per molti.


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