Un ex-desarrollador de Arkane habla de cómo, pese a no cumplir las expectativas de ventas, Dishonored salvó el estudio
Dishonored uno de los títulos más conocidos de Arkane Studio tuvo una buena acogida en su lanzamiento…
Dishonored uno de los títulos más conocidos de Arkane Studio tuvo una buena acogida en su lanzamiento en 2012, consiguiendo vender casi 6 millones de copias. Sin embargo, Dishonored 2 no tuvo tanta suerte y sus ventas fueron bastante más bajas que el primer título, consiguiendo vender alrededor de 2 millones. A esto se le sumó que, según un ex-desarrollador de Arkane dicha secuela tuvo unos costes de producción más altos que Skyrim, pero aun con esto, Dishonored consiguió garantizarles a Arkane un “sello de calidad” que les protegería de los superiores.
Según Julien Eveillé, ex-desarrollador de Arkane Lyon quien trabajó en el desarrollo de Dishonored 2 fue gracias a la alta reputación de la serie Dishonored, lo que les proporcionó una “protección de sello de calidad” que ayudó a salvar al estudio de un cierre prematuro. Según sus declaraciones a la revista PC Gamer “Creo que cuando Bethesda miraba los números pensaban, OK, Skyrim vendió mucho y costó menos de hacer que Dishonored 2. Así que se hacían preguntas como ¿por qué deberíamos continuar con vosotros?”
Dishonored 2 salvo al estudio del cierre
Cuando una inversión no genera tanto retorno de dinero como otra, los directivos reconsiderar dichas inversiones e incluso detenerlas, algo que estamos viendo últimamente mucho en la industria, pero según Julien “Sabíamos que teníamos una especie de protección por sello de calidad, haciendo los que tal vez se puedan considerar los juegos más refinados de todo el catálogo de Bethesda.”
Pero no solo este sello de calidad les otorgaba protección, sino que, además, el director del estudio también jugó un papel crucial en tranquilizar a los directivos después de que uno de los fundadores abandonara el estudio. Eveillé recordó que Bakaba (director del estudio) enfatizaba el enfoque de Arkane en hacer “algo especial” y que “debían dejar de intentar hacer cosas de moda como juegos como servicio y ese tipo de cosas.” Algo que, si ahora echamos la vista atrás, no surtió efecto, ya que acabaron haciendo Redfall el que probablemente sea también uno de los mayores fiascos del estudio. Pese a esto, según cuenta Eveille ese enfoque fue aprobado aquel día.