NVIDIA quiere que todos midamos el rendimiento de las GPU de otra manera, con MsBetweenDisplayChange

Las RTX 50 van a cambiar otra vez el discurso, al menos parcialmente, puesto que, a falta de más novedades interesantes en el hardware, que las hay, pero no al nivel que se esperaba, todo va a girar sobre el software. NVIDIA quiere que el sector al completo, analistas, webs, influencer y usuarios, cambiemos el La entrada NVIDIA quiere que todos midamos el rendimiento de las GPU de otra manera, con MsBetweenDisplayChange aparece primero en El Chapuzas Informático.

Jan 17, 2025 - 21:12
NVIDIA quiere que todos midamos el rendimiento de las GPU de otra manera, con MsBetweenDisplayChange

Las RTX 50 van a cambiar otra vez el discurso, al menos parcialmente, puesto que, a falta de más novedades interesantes en el hardware, que las hay, pero no al nivel que se esperaba, todo va a girar sobre el software. NVIDIA quiere que el sector al completo, analistas, webs, influencer y usuarios, cambiemos el método de medir el rendimiento de sus GPU, y para ello hizo alarde de una nueva medición dentro de FrameView y que no usan todos los software de monitorización y recogida de datos: MsBetweenDisplayChange.

Vayamos por partes porque puede que esto te suene a un idioma de Mordor como poco, así que simplifiquemos la idea de los verdes. Todo parte desde el hecho de incluir Multi-Frame Generation en esta generación de tarjetas gráficas que está por llegar, donde NVIDIA quiere llevar al sector, poco a poco, a una generación de frames usando los Tensor Cores que los Shaders propiamente dichos.

NVIDIA mueve ficha, las RTX 50 son un paso más para ir dejando la rasterización atrás gracias a los Neural Shaders

NVIDIA-RTX-Neural-Shaders-diagrama

Puede que nunca se vaya realmente, pero podría ser residual. En cualquier caso, los Tensor Cores y los RT Cores siguen ganando protagonismo y aunque NVIDIA no deja de lado los Shaders tradicionales, los está potenciando hacia los nuevos Neural Shaders, que ya comentamos en otros artículos.

Estos, por resumirlos brevemente y dar contexto, no son más que los Shaders que llevamos viendo 25 años, pero a los que se les incorpora pequeñas redes neuronales para conseguir unas nuevas funcionalidades: Neural Radiance Cache (NRC), compresión de texturas neuronales y materiales neuronales, entre otras que se pueden ir añadiendo.

¿Qué permite esto y por qué es importante? Pues porque dan vida a tres tecnologías RTX con dichos nombres y varias funcionalidades que conviene entender para el tema central de este artículo.

En primer lugar, RTX Neural Texture Compression permite que desde los Shaders se compriman las texturas mediante representaciones neuronales, ahorrando hasta 7 veces más VRAM y caché.

RTX Neural Materials usa la IA para comprimir el código de que trabajarán los Shaders para materiales complejos, por lo que se acelera el procesamiento en este punto concreto en hasta 5 veces ofreciendo en ellos calidad cinematográfica, al menos según afirma NVIDIA. Y por último, RTX Neural Radiance Cache, que está diseñada para aprender mediante una IA sobre iluminación indirecta mediante la Global Ilumination.

Las últimas opciones, estas usando los RT Cores, es RTX Neural Faces, para mejorar las caras en los juegos, y RTX Mega Geometry, para acelerar la construcción de los BVH dedicados al Ray Tracing, pero estos son exclusivos de este motor en concreto dentro de cada SM.

NVIDIA Reflex 2 y DLSS 4 con Multi-Frame Generation, un cambio de juego

NVIDIA Reflex funcionamiento

Si ya tenemos los Neural Shaders y sus tres tecnologías descritas, si los RT Cores añaden dos tecnologías más, ahora le toca el turno a los Tensor Cores con DLSS 4 y Reflex 2, de los cuales no vamos a hablar porque ya lo hemos dicho todo en lo que llevamos de mes. El escenario está terminado y hay tres partes: rasterización tradicional ahora potenciada con IA, rendimiento con RT Cores y rendimiento con Tensor Cores, a lo que hay que sumar la nueva tecnología Multi-Frame Generation.

Son tres pruebas distintas para cada juego que lo soporte, con tres mediciones por resolución y juego de cara a las reviews, donde además, hay distintas latencias según la tecnología que se use. Hasta ahora, la gran mayoría de software de medición, dentro de lo que se considera la Pipeline gráfica de renderizado, usaban la métrica conocida como MSBetweenPresents, la cual se produce justo después de que la CPU terminase de trabajar la información y antes de que llegue a la GPU.

MSBetweenPresents-vs-MsBetweenDisplayChange

Otros softwares, como FrameView de NVIDIA, llevan dos años usando una métrica de medición que va más adelante en la pipeline, justamente después del renderizado de la gráfica y la composición de la escena y el flip meter: MsBetweenDisplayChange, o más conocida como MS Between Display a secas.

Esta función representa el tiempo, medido en milisegundos, que transcurre entre dos eventos en los que la pantalla cambia su contenido y ayuda a desglosar y analizar los diferentes componentes de la latencia del PC, ayudando a identificar posibles cuellos de botella en el flujo de datos entre entrada, procesamiento y salida visual.

Dado que Multi-Frame Generation también usa Tensor Cores y creará una latencia extra añadida, es necesario medir con software compatible con MsBetweenDisplayChange para tener en cuenta estos cambios, que se verán paliados con Reflex 2. Como vemos, la cosa se complica. Un analista no puede perder tiempo en comprobar entre las dos funciones, ya que tiene tres frentes abiertos entre Neural Shaders (rasterización tradicional ahora mejorada con IA), RT Cores (Ray Tracing ahora mejorado con IA) y Tensor Cores (Reflex 2, MFG y DLSS 4 como tal).

Directos a por la IA en los juegos, motores, API donde el rendimiento tendrá que ser medido con MsBetweenDisplayChange

Hiperrealismo-con-RTX-50

NVIDIA quiere arrastrar, poco a poco al sector de los juegos en general, del hardware y el software, a cambiar la forma de medir los datos que generan sus gráficas para intentar ahorrar tiempo a todos, pero lo cierto es que dentro de pocas generaciones cosas como MFG serán algo que venga de serie, puesto que la IA y los Tensor Cores cada vez ocuparán más protagonismo en la renderización de los juegos y sus motores.

Esto es algo que AMD e Intel, así como Microsoft confirman, así que en este caso es NVIDIA quien tira del carro, y realmente llevan razón, todo el sector está yendo hacia el mismo punto en común y es necesario comprender esto para simplificar hacia dónde vamos: el hiperrealismo con alta tasa de FPS y una latencia similar. Ese es el futuro, la forma de medir será con software compatible con MsBetweenDisplayChange y estamos siendo testigos con el nuevo hardware que NVIDIA pone sobre la mesa, y que AMD con RDNA 4 y su FSR 4 replicará con síntomas similares.

La entrada NVIDIA quiere que todos midamos el rendimiento de las GPU de otra manera, con MsBetweenDisplayChange aparece primero en El Chapuzas Informático.