Nośna literatura nie gwarantuje nośnej gry

Wiadomościom o kolejnych polskich studiach podpisujących umowy z kolejnymi polskimi pisarzami towarzyszą coraz mniej wybredne żarty. Są to jednak dowcipy, które pozwalają łatwiej przełknąć gorzką pigułkę prawdy – twierdzi Michał Gołkowski. A prawda jest taka, że gamedev i literatura zaczynają nierozerwalnie się ze sobą wiązać, na dobre i na złe… Co jednak zrobić, żeby „dobra” było w tym małżeństwie jak najwięcej? Przede wszystkim warto uzmysłowić sobie, że nośna literatura nie gwarantuje dobrej produkcji. Udowodniły to ponad wszelką wątpliwość „gry” (cudzysłów zamierzony, bo nie zasługują na to miano) z uniwersum Harry’ego Pottera, po których jedynym pozostającym do dziś śladem w pamięci zbiorowej jest „spłaszczony” Hagrid z wersji na pierwsze PlayStation. I odwrotnie: relatywnie mało znany (w skali świata) materiał wyjściowy nie oznacza wcale, że gra nie osiągnie oszałamiającego sukcesu. Dobrym przykładem jest tu Wiedźmin, którego międzynarodowa rozpoznawalność wcale nie jest dziełem Andrzeja Sapkowskiego, lecz owocem ciężkiej pracy ekipy CD Projekt Red. Popularność Dzikiego Gonu napędzała zresztą zbyt literackiego pierwowzoru, powodując u autora napady szału za każdym razem, gdy ktoś zaczynał mówić o „książkach na podstawie gier”. Nie ma więc reguły, ale współpracę między autorem literatury a zespołem pracującym nad grą da się poukładać zawczasu, unikając w przyszłości wielomilionowych pozwów i głupich komentarzy odnośnie do tego, komu co „narobiło mnóstwo smrodu i gówna” (jak swego czasu skomentował dzieło Redów sam Sapkowski). Przede wszystkim należy dobrze przygotować umowę. Bez niedopowiedzeń, dżentelmeńskich ustaleń i tyleż solennych, co ustnych zapewnień. Jasno określić, co kto musi, a czego komu nie wolno. Wówczas choćby w adaptacji książki miała nie zgadzać się płeć co drugiej postaci, charakter głównego bohatera i przeżywalność jego towarzyszy, a podstawowym materiałem używanym przez... Artykuł Nośna literatura nie gwarantuje nośnej gry pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.

Jan 14, 2025 - 14:21
Nośna literatura nie gwarantuje nośnej gry

Wiadomościom o kolejnych polskich studiach podpisujących umowy z kolejnymi polskimi pisarzami towarzyszą coraz mniej wybredne żarty. Są to jednak dowcipy, które pozwalają łatwiej przełknąć gorzką pigułkę prawdy – twierdzi Michał Gołkowski.

A prawda jest taka, że gamedev i literatura zaczynają nierozerwalnie się ze sobą wiązać, na dobre i na złe… Co jednak zrobić, żeby „dobra” było w tym małżeństwie jak najwięcej? Przede wszystkim warto uzmysłowić sobie, że nośna literatura nie gwarantuje dobrej produkcji. Udowodniły to ponad wszelką wątpliwość „gry” (cudzysłów zamierzony, bo nie zasługują na to miano) z uniwersum Harry’ego Pottera, po których jedynym pozostającym do dziś śladem w pamięci zbiorowej jest „spłaszczony” Hagrid z wersji na pierwsze PlayStation. I odwrotnie: relatywnie mało znany (w skali świata) materiał wyjściowy nie oznacza wcale, że gra nie osiągnie oszałamiającego sukcesu. Dobrym przykładem jest tu Wiedźmin, którego międzynarodowa rozpoznawalność wcale nie jest dziełem Andrzeja Sapkowskiego, lecz owocem ciężkiej pracy ekipy CD Projekt Red. Popularność Dzikiego Gonu napędzała zresztą zbyt literackiego pierwowzoru, powodując u autora napady szału za każdym razem, gdy ktoś zaczynał mówić o „książkach na podstawie gier”.

Nie ma więc reguły, ale współpracę między autorem literatury a zespołem pracującym nad grą da się poukładać zawczasu, unikając w przyszłości wielomilionowych pozwów i głupich komentarzy odnośnie do tego, komu co „narobiło mnóstwo smrodu i gówna” (jak swego czasu skomentował dzieło Redów sam Sapkowski). Przede wszystkim należy dobrze przygotować umowę. Bez niedopowiedzeń, dżentelmeńskich ustaleń i tyleż solennych, co ustnych zapewnień. Jasno określić, co kto musi, a czego komu nie wolno. Wówczas choćby w adaptacji książki miała nie zgadzać się płeć co drugiej postaci, charakter głównego bohatera i przeżywalność jego towarzyszy, a podstawowym materiałem używanym przez płatnerzy okazałaby się skóra z moszny  – pisarz dzielnie przełknie łzy i będzie podczas wywiadu bił brawo stopami, komplementując kreatywność devów – bo taki ma zapis w kontrakcie. Proste, jasne, bezlitosne.

Po drugie, już obniżając poziom jadu zapewne wywołanego zazdrością o cudzy sukces: musimy zejść z piedestału i uderzyć się w piersi. Zarówno kręgi zbliżone do gamedevu, jak i pisarski półświatek mają tendencję do „lepiejwiedzenia”… Co zresztą czułem i dawałem odczuć wielokrotnie podczas mojej własnej (tak, tak) współpracy ze spółkami pracującymi nad egranizacją moich „SibirPunka” oraz „Komornika”. „Nie tak się to robi”, „ty tego nie rozumiesz”, „tak się nie da”, „tego odbiorca nie łyknie”, „mam w tym więcej lat doświadczenia, niż ty żyjesz”… Obie strony są przeświadczone o własnej nieomylności i niemalże wieszczej, profetycznej znajomości tematu. Kluczem jest jednak wzajemny szacunek i słuchanie się nawzajem.

Musimy też zastanowić się, co tak naprawdę chcemy stworzyć. Czy ma to być książka? No nie. Prowadzenie fabuły „po książkowemu” w takim razie odpada. Czy ma to być po prostu gra? No też nie, bo nie po to bierzemy na pokład literata, żeby przygotować logiczny drobiazg o przesuwaniu klocków. Obie strony powinny zrozumieć, że nie mają monopolu. Straciły go, bo pracują wspólnie w imię wartości dodanej.

Ludzie pióra – niestety – mają tendencję do wodolejstwa. Przegadane dialogi, nudne sceny o niczym, długie (wybaczcie mój francuski) wysrywy niby-polityczne, wsadzanie w usta postaci własnych poglądów… Lista naszych grzechów jest naprawdę długa i wstydliwa. Na większość z nich w gamedevie po prostu nie ma miejsca. Współpraca ze studiem to naprawdę doskonały kubeł zimnej wody na głowę zadufanych w sobie, żyjących w bańce samouwielbienia pisarzy.

Gamedev z kolei jest, co tu dużo mówić, trywialny. Prosty, oklepany, czasami wręcz prymitywny w swoim podejściu do wiarygodności świata. Nie chcesz, żeby gracz gdzieś poszedł? Połóż na ścieżce zwalone drzewo. Fabuła? Eee, kto by się tym przejmował? Nikt nie zauważy, że te wydarzenia nie mają sensu, bo damy dużo biegania i zatrzęsiemy ekranem. Bywa, że ludzie piszący fabuły do gier nie są (choć zdarzają się wyjątki) mistrzami słowa ani  oryginalności. Niby niektóre zwroty akcji potrafią zaskoczyć, czasami wbić w ziemię…  Ale w dużej mierze nie przeszłyby one w dowolnym innym medium.

Nie ma złotego środka ani panaceum na poukładanie współpracy między nami. Wierzę jednak, że możliwości wynikające z mariażu literatury pięknej i gamedevu są ogromne, choć obie strony muszą nauczyć się siebie nawzajem… A może przede wszystkim nauczyć się same siebie? 

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Artykuł Nośna literatura nie gwarantuje nośnej gry pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.