Path of Fury Episode I Tetsuo’s Tower Provato: un piano dopo l’altro, fino alla vetta

Eccoci finalmente al provato di Path of Fury Episode I – Tetsuo’s Tower, un brawler VR che, sin dai primi istanti, mette subito le cose in chiaro: vi farà sudare, e parecchio. Abbiamo messo le mani sui due primi livelli del gioco, un assaggio dell’esperienza completa che arriverà il 13 marzo su Meta Quest Store. […] L'articolo Path of Fury Episode I Tetsuo’s Tower Provato: un piano dopo l’altro, fino alla vetta proviene da Vgmag.it.

Feb 2, 2025 - 14:39
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Path of Fury Episode I Tetsuo’s Tower Provato: un piano dopo l’altro, fino alla vetta

Eccoci finalmente al provato di Path of Fury Episode I – Tetsuo’s Tower, un brawler VR che, sin dai primi istanti, mette subito le cose in chiaro: vi farà sudare, e parecchio. Abbiamo messo le mani sui due primi livelli del gioco, un assaggio dell’esperienza completa che arriverà il 13 marzo su Meta Quest Store. L’azione è già intensa e promettente. Resta da vedere se saprà mantenere alta l’adrenalina fino alla fine.

Le nocche si stringono. Il respiro accelera. Il primo colpo va a segno, il secondo arriva troppo tardi e l’avversario risponde. Non c’è tempo per inutili convenevoli: bisogna reagire, combattere e mettere ko ogni nemico che si para davanti, guidati solo dal suono dei nostri pugni. L’annuncio di Path of Fury durante la cerimonia dei VR Awards aveva subito catturato la mia immaginazione. Il trailer mostrava kung fu coreografato, un’estetica ricercata e un’ambientazione immersa nelle luci al neon. Ma saranno elementi sufficienti a conquistare i giocatori VR?

A capo della direzione creativa di Path of Fury, sviluppato dal team di Abonico Game Works, troviamo Leonard Menchiari, autore di Trek to Yomi. Il suo precedente titolo era un action a scorrimento che omaggiava il cinema di Akira Kurosawa, con un’estetica in bianco e nero evocativa e una narrazione solida. Questa volta il focus cambia completamente. Niente più samurai e katana. Path of Fury attinge dai film di kung fu di Hong Kong degli anni ‘80 e dai classici arcade, trasportando il tutto in un inedito contesto VR.

Siamo pronti alla lotta!

Path of Fury La scalata della Torre

L’introduzione di Path of Fury è cinematografica. Il protagonista si trova in cima a un grattacielo, interrogando un malcapitato per ottenere un’informazione cruciale. Dopo una serie di colpi ben assestati, scopriamo il nostro obiettivo: l’ultimo piano della Dragon Tower. Questa scena dà subito il tono dell’esperienza. Dopodiché, il tutorial permette di prendere confidenza con il combattimento. L’obiettivo è chiaro: farsi strada tra i piani della torre, affrontando avversari sempre più pericolosi.

A differenza di molti giochi VR di combattimento, Path of Fury non offre movimento libero. Adotta invece una struttura on-rails, simile ai classici arcade. Il giocatore viene spostato automaticamente tra posizioni fisse, mentre il focus resta tutto sul combattimento. Gli attacchi sono scanditi da un sistema di colpi che evidenzia le zone d’impatto, richiedendo precisione e tempismo. Ogni colpo segue una precisa dinamica: gli attacchi rapidi servono per colpire bersagli immediati, quelli medi richiedono maggiore precisione, mentre i colpi caricati vanno eseguiti con il giusto tempismo per massimizzare l’efficacia. Più si aspetta prima di colpire, più l’area di impatto si restringe, forzando il giocatore a calibrare ogni attacco con precisione chirurgica.

Con l’avanzare del gioco, i nemici si fanno più ostici. Alcuni usano calci per interrompere la sequenza di colpi, mentre altri sono equipaggiati con manganelli e scudi, costringendo il giocatore a cambiare approccio. Qui non basta più colpire d’istinto: bisogna anticipare i movimenti dell’avversario, schivare al momento giusto e cercare il varco perfetto per colpire.

Il risultato è un combat system che alterna attacco e difesa in un flusso continuo. Ogni scontro diventa una coreografia marziale che ricorda l’intensità di altri titoli per realtà virtuale come Superhot VR e Pistol Whip.

Path Of Fury
L’atmosfera al neon contribuisce al mood del gioco

L’immagine è volutamente sporca, arricchita da un filtro VHS, una grana cinematografica e volti sfocati, evocando i film di arti marziali degli anni ’80. L’atmosfera, imperfetta e opprimente, si sposa perfettamente con il mondo di gioco. L’illuminazione gioca un ruolo chiave. Neon rossi squarciano il buio, ombre nette avvolgono le stanze e il contrasto tra luci e oscurità è sfruttato con intelligenza.

Se l’azione è frenetica, la colonna sonora non è da meno. Path of Fury fonde synthwave e percussioni tribali, creando un sound che evolve dinamicamente a seconda dell’intensità dello scontro. Nei momenti più tesi, come gli scontri con i mid-boss, la musica accelera, mentre nelle fasi più strategiche il silenzio costruisce tensione prima di un attacco improvviso.

La situazione si fa interessante…

Dai cabinati alle arti marziali in VR

Path of Fury richiama il fascino dei cabinati Sega e Konami, dove l’azione era spettacolare e inarrestabile. Titoli come Time Crisis, Virtua Cop e The House of the Dead hanno reso celebri gli on-rails shooter, esperienze in cui il movimento era automatico e il focus era sulla reattività e sulla precisione dei colpi. Ma Path of Fury sceglie una strada diversa, reinterpretando questa formula con il combattimento corpo a corpo in VR. Se negli sparatutto arcade si trattava di premere il grilletto al momento giusto, qui bisogna colpire, schivare e leggere i movimenti dell’avversario, in un combattimento che non lascia spazio all’improvvisazione.

Alla fine della nostra prova, Path of Fury Episode I – Tetsuo’s Tower ci ha lasciato con la voglia di continuare a lottare e di scoprire cosa si nasconde ai piani più alti della torre di Tetsuo. Il sistema di combattimento fisico e reattivo si è già dimostrato coinvolgente, mentre l’atmosfera, conferisce al gioco un’identità stilistica forte e riconoscibile. Tuttavia, resta da capire quanto il gameplay saprà rinnovarsi nel corso della campagna. La struttura on-rails, se da un lato permette di costruire un’azione spettacolare e cinematografica, dall’altro impone limiti ben precisi. L’esperienza dovrà riuscire a mantenere varietà nei nemici, nei boss e nelle situazioni di combattimento, evitando il rischio di una ripetitività eccessiva.


I primi due livelli provati lasciano ben sperare. L’azione è già intensa, il ritmo serrato e la sensazione di impatto nei colpi restituisce un’ottima fisicità. La difficoltà sembra ben calibrata, con nemici che introducono già qualche variazione interessante nel modo di combattere. Se lo sviluppo continuerà su questa strada, mantenendo alta la tensione e aggiungendo sempre nuovi stimoli, Path of Fury potrebbe rappresentare una sorpresa gradita per gli appassionati di action in VR. Per scoprire se la scalata alla vetta saprà davvero tenerci incollati ai visori fino alla fine, basterà semplicemente aspettare ancora un po’: alleniamoci e cerchiamo di farci trovare pronti al combattimento.


 

 

 

 

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