Обзор Mark of the Deep

По первым трейлерам и минутам игры Mark of the Deep сразу же создаётся впечатление, что перед нами интересно стилизованный рогалик в духе Curse of the Dead Gods или Hades. Мы наблюдаем, как корабль с командой, попав в шторм, терпит крушение в таинственных водах, а главный герой, вместо бесславной смерти в морской пучине, просыпается в странном подземелье на каменном алтаре. Далее проходим пролог, попутно обучаясь местному управлению, встречаем первых врагов, алтари, у которых можно восполнить здоровье (но это возрождает всех противников). Сражаемся с первым боссом, в какой-то момент обязательно находим свою смерть… и возрождаемся у ближайшего алтаря. Примерно тут приходит окончательное осознание, что Mark of the Deep вовсе не “рогалик”, а скорее “дьяблоид” с примесью souls-like и...Читать дальше

Фев 4, 2025 - 22:11
 0
Обзор Mark of the Deep

По первым трейлерам и минутам игры Mark of the Deep сразу же создаётся впечатление, что перед нами интересно стилизованный рогалик в духе Curse of the Dead Gods или Hades. Мы наблюдаем, как корабль с командой, попав в шторм, терпит крушение в таинственных водах, а главный герой, вместо бесславной смерти в морской пучине, просыпается в странном подземелье на каменном алтаре. Далее проходим пролог, попутно обучаясь местному управлению, встречаем первых врагов, алтари, у которых можно восполнить здоровье (но это возрождает всех противников). Сражаемся с первым боссом, в какой-то момент обязательно находим свою смерть… и возрождаемся у ближайшего алтаря. Примерно тут приходит окончательное осознание, что Mark of the Deep вовсе не “рогалик”, а скорее “дьяблоид” с примесью souls-like и некоторым уклоном в метроидванию.


Наша основная задача — отыскать на острове команду, с которой плыл главный герой, и по возможности спасти их всех. Данная цель осложняется тем, что место, где мы оказались, проклято: стоит здесь задержаться, и люди начинают превращаться в рыбоподобных монстров, пусть и сохраняя при этом часть своей личности. Сюжет подаётся через небольшие диалоги и текстовые таблички, разбросанные по всему острову, в которых раскрывается его прошлое и истоки местного проклятия. История имеет под собой определённую интригу и способна поддерживать интерес к себе. Периодически нам будут подкидывать необязательные квесты, успешное выполнение которых, в том числе, влияет на концовку игры.


Геймплейно перед нами предстает странная помесь метроидвании с элементами souls-like. Основным оружием героя является огромный крюк, которым мы можем наносить быстрые или заряженные удары. Для защиты у нас есть только один приём – перекаты. По мере продвижения истории и исследования острова нам открываются новые виды оружия и умений, например: пистолет, бомбы, возможность отражать снаряды или притягиваться крюком к врагам и предметам. Растущий арсенал влияет не только на наши боевые возможности, но также и на способы взаимодействия с окружением. В некоторые части локаций можно попасть лишь при наличии определённого умения или инструмента, как и в большинстве метроидваний. На протяжении игры нас ждет достаточное разнообразие противников, пусть в основном это различные скелеты и морские создания с рыболюдьми. У каждого из них есть свои шаблоны атак, которые необходимо запоминать, иначе героя быстро отправят к ближайшей точке сохранения. Управление протагонистом хоть и не идеальное, но вполне приемлемое для большинства ситуаций, за исключением моментов, когда врагов становится больше двух. Персонаж имеет явный приоритет анимаций, из-за чего мы часто непреднамеренно получаем урон. Впрочем, смерть не наказывается никакими штрафами, разве что придётся вновь пробираться через возродившихся врагов. Боссов в игре много, они в меру разнообразны, но у всех них есть общая проблема — сражения с ними слишком затянуты. При этом мы не имеем никаких индикаторов здоровья босса, и лишь на его модельке постепенно появляются трещины, сигнализирующие о приближении к финалу боя. Однако такая визуальная маркировка абсолютно неинформативна и порой сбивает с толку.


Но всё вышесказанное — далеко не главная проблема Mark of the Deep. То, что по-настоящему раздражает и сбивает с толку — отсутствие хоть какой-либо навигации. В игре нет карты в любом её виде, и это становится огромной проблемой, учитывая, что локации достаточно запутаны и построены по принципу лабиринта-головоломки. Возможно, такой подход не привносил неудобства, если бы местный дизайн был более разнообразным. Здесь постарались создать различные биомы, но их архитектура практически идентична, что сильно мешает ориентации на местности. Игра даёт лишь размытые указания, куда нужно идти, и в геймплее они выражены слабо, из-за чего навигация становится раздражающей. Если же отложить проект даже на пару дней, вернувшись к нему, вспомнить, куда двигаться дальше, будет практически невозможно. Главным ресурсом для прогресса служит золото, его мы получаем с врагов, а также немногочисленные материалы для крафта и особые кристаллы, собрав которые можно увеличить общий запас здоровья. По мере продвижения сюжета развитие действительно ощущается: появляется всё больше инструментов и механик, а мы набираемся опыта в сражениях. В то же время количество врагов множится, они действуют агрессивнее, и тут уже начинают вылезать все недостатки игры. Например, невозможность прервать анимацию, из-за чего мы чаще получаем непреднамеренный урон, а после смерти судорожно вспоминаем, как добраться обратно, учитывая, что окружение абсолютно не способствует этому.


60
Сочетание различных жанровых элементов может хорошо звучать на бумаге, но если они плохо реализованы, то явно не стоит ждать чего-то выдающегося. В Mark of the Deep интересные идеи и сеттинг соседствуют с проблемами в навигации, боевой системе и геймдизайне. С одной стороны, игра предлагает неплохую историю, с другой же — страдает от однообразных локаций, неудобного управления и чрезмерно затянутых сражений с боссами. В итоге Mark of the Deep — это проект с потенциалом, который мог бы стать отличным приключением, но из-за ряда недочётов оставляет смешанные впечатления.


Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PС, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.